All Star Tower Defense のユニットステータスは、二つの記録が同じ条件のときに意味を持ちます。配置時 Damage と最大強化 Damage、レベル 175 のコミュニティ表と低レベルのカード、Orb やリーダー補正のある画像を混ぜないでください。
まず基準を記録する
完全なユニット名とフォーム、レアリティ、レベル、強化を記録します。モード、マップ、人数、リーダー、Orb、近くの支援、発動中の能力も残し、不明な欄は空欄のままにします。コミュニティ表が最大強化・レベル 175 などを宣言しているなら、その条件付きの基準として扱います。
戦闘項目を読む
Damageは一回の攻撃量であり、攻撃頻度や対象数を示しません。SPAは通常 seconds per attack の間隔ですが、アニメーション、multi-hit、能力、丸めで単純計算がずれることがあります。Rangeは接触時間を保証せず、曲がり角やレーンの重なりと一緒に記録します。Ground、air、範囲形状、対象優先度も確認してください。
強化全体の費用を比べる
配置費と全強化費を足し、役割を果たす最初の breakpoint を探します。Story では危険なウェーブまでに使える Cash、Infinite では最終出力、枠効率、支援スケール、能力タイミングを比べます。最大費用だけでは曲線が分かりません。
計算を慎重に使う
表示 Damage を SPA で割る値は単体の推定であり、完全な DPS ではありません。範囲、multi-hit、DoT、召喚、能力、バフ、防御、対象変更は別に記録します。推定値、到達費用、配置範囲、対象数、能力の寄与、残った Cash、到達ウェーブを分けて保存し、UIの丸め以上の精度を作らないでください。
支援ステータスを別に測る
経済は支払い、間隔、投資、回収時点、バフは対象ステータス、範囲、持続、クールダウン、重複、妨害は効果、範囲、持続、免疫を記録します。回復や基地保護は発動条件と実際の回復を見ます。Support Unitsを参照してください。
クリーンな比較を行う
同じステージと配置場所、リーダー、レベル、強化順を使い、任意の補正を外します。配置、強化時刻、ウェーブ結果、終了時 Cash を記録し、次にチーム内でも試します。クリーンテストは基礎、チームテストは実戦価値です。
ロスターの判断に変える
序盤の漏れなら開幕効率、Infinite のボスならスケールや集中火力、攻撃役を強化済みならバフやテンポ支援を選びます。Unit List、Meta、Evolutionで次の判断へ進んでください。