All Star Tower Defense のトライアルは、通常の Story より難しい挑戦として記録されている活動です。過去の資料では Infinite、Trials、Raids、Challenge の分類が入れ替わった例もあるため、古い解放条件や報酬表をそのまま使わず、現在のメニュー名を先に確認します。
現在のリストを見つける
新しいサーバーで Infinite、Trials、Challenge、その他の活動エリアを探します。各パネルからトライアル名、入口、解放メッセージ、表示されるレベル条件、難度、パーティー上限、目的、敵のヒント、報酬、開催状態を記録します。歴史上のトライアルが表示されない場合は、隠し入口を想像せず、過去または現在利用不可として扱います。
| 項目 | 証拠 | 記録のルール |
|---|---|---|
| 名称 | 現在の入口または選択パネル | 表示どおりに書く |
| 解放 | 自分のアカウントのロック表示 | 昔のレベル条件を再掲しない |
| ルール | モード説明と偵察プレイ | 制限とマップ挙動を記録 |
| 報酬 | パネルと完了画面 | 初回と周回を分ける |
ルールに合わせて編成する
最初は Story 用の均衡した編成を用意し、確認した制限に合わせて自由枠を入れ替えます。特定の対象タイプが必要なら対応する攻撃を、短いマップや分岐があるなら安価な初動と範囲カバーを選びます。ボスが中心なら集中火力と妨害を準備します。
- 初見は地上・空中の広いカバー、安価な初動、控えめな経済、妨害を持ち込みます。
- 火力試験では序盤を安定させ、前回の敗因になった攻撃タイプへ投資します。
- 妨害試験ではスロー、停止、リワインド、ノックバックが危険な敵に効くか確認します。
- 協力では初動、経済、ボス火力、バフ、妨害の担当を先に決めます。
一般的なティア表が、そのトライアル固有のルールまで考慮しているとは限りません。現在のモードで同じ形態を比較してください。
プレイ結果を記録する
開始前にトライアル、難度、パーティー、チーム上限、リーダー、オーブ、各ユニットの役割を残します。プレイ中は敵タイプ、レーン、ウェーブ圧力、配置制限、通常と異なるルールを記録します。序盤の防衛を買ってから必要な経済だけを入れ、未表示の敵に備えて緊急用 Cash を残してください。
失敗時はウェーブ、敵、ルート上の位置、見える残り体力、Cash、アップグレード、クールダウンを記録し、一つの変数だけを変えて繰り返します。
報酬を検証する
入場前の報酬表示と完了画面、インベントリの変化を照合します。オーブや進化素材が含まれる場合も、現在の種類、数量、確率、初回限定か周回可能かを確認します。レシピの確認には オーブ と 素材 を利用してください。少ない試行からドロップ率を断定しないでください。
過去の資料では Raids や Challenges と分類された活動もあります。古い名称は同一性を確認する手がかりとして使い、現在の分類を決めるのは選択パネルにします。ストーリーモードチーム、レイド、または モード一覧 も参照できます。
次の周回を調整する
最初のウェーブで負けるなら経済を減らすか安い初動へ、特殊な敵が漏れるなら対応カバーへ、ボスが残るなら集中火力と能力の順番へ調整します。クリアできても遅い場合は時間、成功率、注意量、周回報酬を別の現在ルートと比較します。初回報酬を毎時収入に換算しないことが重要です。