All Star Tower Defense の支援ユニットは、Damage ランキングだけでは見えない価値を作ります。Cash を生み、攻撃役を強化し、敵を遅く・止め、ルートを戻し、基地を守り、手動能力を使います。攻撃枠を一つ失ってもチームの問題をより効率よく解決できるとき、支援枠が成立します。
支援の役割
| 役割 | 記録された例 | 測るもの |
|---|---|---|
| 経済 | Bellma (Money Corp)、Salesman、Jeff (CEO)、Idol | 支払い、間隔、費用、回収ウェーブ |
| バフ | Flower Magus、Onwin、Skeleton (Artist)、Ex-Captain | 対象ステータス、範囲、持続、クールダウン |
| Timestop | ZIO と stop 能力を持つフォーム | 持続、免疫、手動タイミング |
| ルート制御 | slow、rewind、pushback の専門役 | 範囲、効果、uptime、対象規則 |
| 回復・保護 | 基地を回復または守る能力のユニット | 条件、回復、制限、再使用 |
経済と回収
配置と強化費は防衛と競合します。投資、支払い、累積費用を記録し、追加 Cash が費用を上回るウェーブを回収点とします。短い Story では残りウェーブが少なくなったら止め、Infinite では安定した opener がある場合だけ拡大します。
バフと範囲
攻撃役を先に置いて支援範囲を確認し、何のステータスが変わるか、持続と cooldown は何かを記録します。二体のバフが重なるとは限らないので、一体、二体の順で実測します。複数の完成した攻撃役を覆う支援ほど価値が上がります。
Slow、stop、rewind、pushback
制御は敵が攻撃範囲にいる時間を増やします。slow は持続的、timestop は短い緊急窓、rewind と pushback はルート距離を戻す可能性があります。ボスの対象規則や免疫を決めつけず、ウェーブ全体で結果を記録します。
回復と特殊ユーティリティ
基地状態、発動前後、回復量、クールダウン、制限、繰り返し性を測ります。召喚、状態除去、デバフ、マップ効果は観測した役割として記述し、無理に DPS 式へ入れません。
支援パッケージを作る
強化が遅いなら経済、ボスが範囲外なら制御、強い攻撃役が複数いるならバフ、漏れを回復できるなら保護を試します。Story は早期防衛、範囲、特殊対応、経済、支援、Flex、Infinite はスケールと配置効率を重くします。チーム上限を確認してください。
支援価値をテストする
同じステージを支援あり・なしで実行し、レベル、Orb、リーダー、位置、強化順を固定します。ウェーブ、ボス体力、Cash、漏れ、能力時刻を記録します。Bellma (Money Corp)、Salesman、Jeff (CEO)、Idol、Flower Magus、Onwin、Skeleton (Artist)、Ex-Captain、ZIO は発見用の名前であり、現在の割合を証明しません。
次は Unit Stats、Story Mode Team、Infinite Mode Teamへ進みます。