All Star Tower Defense のレベリングには、ユニット経験値でユニットを育てることと、プレイでアカウント進行を進めることの二つがあります。EXP ユニット、タスク、モードの報酬は変わるため、古い計算表をそのまま使わず、現在の画面を別々に記録します。
二つのレベルを分ける
| システム | 変わるもの | 確認場所 |
|---|---|---|
| ユニットレベル | 選択ユニットの表示ステータスや進行 | 詳細画面、合成・EXP 画面 |
| アカウントレベル | プレイヤー進行、タスク、モード解放 | プロフィール、タスク、入口 |
アカウント経験値をユニット EXP と呼ばず、ユニットへの投入がプレイヤーレベルを上げると想定しないでください。
育てる対象を決める
現在の Story や周回で失敗を止める安価な初動、主力範囲、ボス火力、経済、バフ、妨害を優先します。何度も使うユニットは、未検証の収集品より一レベルの実用価値が高くなります。進化先とレシピが確認できたベースは条件付きの優先候補にし、重複が安全だと分かるまで限定品や高レアを素材にしません。
素材を保護する
現行チーム、限定品、カプセル結果、高レア、進化材料になり得るコピーをロックします。進化画面で必要な重複を確認し、インベントリを現行編成、レシピ保管、コレクション、確認済み素材に分けます。投入前のプレビューで獲得 EXP、結果レベル、消費ユニットを読んでください。
専用 EXP ユニットがある場合も、現在のプレビューに表示された価値だけを使い、古い比率を輸入しません。
上昇量を測る
投入前に形態、レベル、ダメージ、SPA、射程、アップグレード、オーブ、リーダー、バフを記録します。投入後に同じ項目を調べ、同じステージ、配置、アップグレードで性能を比べます。別のオーブやサポートが付いた画像とは比較しません。ユニットステータス で測定表を作れます。
EXP とアカウント進行を集める
現在のモード報酬、インベントリドロップ、イベントショップ、タスクなどから EXP の入手先を確認します。出典、解放、コスト、時間、EXP アイテムまたは量、初回状態、成功率、注意量を記録し、ロードと失敗も含めて複数回比較します。簡単なステージが安定するなら、難しい一回の成功より実用的な場合があります。
アカウントレベルはタスク、Story 解放、入口のロック表示で追います。Trials、素材周回、World 2 などの歴史的なレベル条件を、現在のクライアントが表示していない限り繰り返さないでください。
進化とレベル上げの順番
現在の進化レシピと出力プレビューを開き、素材と時間、今すぐレベルを上げる効果を比較します。育成が進化後へ移るか、オーブや能力が保持されるかは、実際の確認文を優先します。分からないまま現行コピーを消費しないでください。
一体の目標と一つのテストステージを決め、基準値を記録し、保護したインベントリから確認済み素材だけを投入し、同じステージを再試行します。進化、ユニット一覧、または 初心者ガイド に続けられます。